Habr.com

Syndicate content Хабр
Все публикации подряд на Хабре
Updated: 24 min 41 sec ago

Дорожная карта основных HR-исследований

Sat, 05/18/2024 - 23:04

HR-исследования играют ключевую роль в успешном управлении человеческими ресурсами. Они позволяют компаниям лучше понимать своих сотрудников, выявлять проблемные зоны и разрабатывать эффективные стратегии для улучшения рабочей среды и повышения продуктивности. В данной статье мы рассмотрим основные виды HR-исследований, их значение и этапы проведения, а также предложим конкретные примеры вопросов и шаблонов опросов, которые помогут HR-специалистам в их работе.

Эта статья предназначена для HR-менеджеров, специалистов по управлению персоналом, руководителей отделов, а также всех, кто интересуется вопросами управления человеческими ресурсами. Независимо от того, работаете ли вы в крупной корпорации или небольшой компании, информация, представленная здесь, будет полезной для улучшения ваших HR-процессов.

Читать далее

Хабр, GPT, корпоративные блоги и БМЛы: оцениваем глубины ужаса

Sat, 05/18/2024 - 22:58

Я не испытываю ненависти ни к корпоративным блогам, как таковым, ни к большим языковым моделям в целом. А вот к мусорному контенту, созданному левой пяткой ради ссылок на сайт или телеграм-канал - испытываю, и еще как. И как раз вот тут встретились два одиночества - ленивые копирайтеры мусоропроизводители и генеративные сети. Получилась, как вы понимаете, вовсе не конфетка.

Долго работая с LLM и GPT, неизбежно начинаешь замечать характерные паттерны, обороты, формулировки, характерные для генеративного контента. Наткнувшись на очередную очевидно генеративную статью и убедившись, что из таких статей у компании состоит весь блог, я решила исследовать это дело подробнее и желательно - автоматически.

За подробностями, результатами, ужасом и даже кодом на VB.NET приглашаю под кат!

Читать далее

Python — Эволюция создания объектов (первая часть)

Sat, 05/18/2024 - 20:26

Как упростить себе жизнь или почему ты должен уметь создавать объекты правильно?

На этот вопрос я буду отвечать на протяжении всей статьи и уверен, что многим из вас, читающим данную статью, будет полезным знать, что такое осознанный подход при создании объектов в вашей кодовой базе.

В вопросе "как создавать объект?" я сторонник эволюционного подхода. Я не стремлюсь использовать порождающие паттерны при первой возможности. У меня есть простой набор вопросов самому себе, который помогает мне принять решение, стоит ли изменить способ создания объекта или нет.

Читать далее

[Перевод] DIY для шпиона: использование обнаружения объектов с помощью YOLOv8 в рамках военных стратегий

Sat, 05/18/2024 - 20:00

Применим геопространственную разведку для точного количественного учета воздушных судов противника? Используем для этого технологию обнаружения объектов YOLOv8 на основе аэрофотосъемки, выполненной разведывательными беспилотниками, что обеспечит надежное планирование военных действий.

В рамках глобальной системы мониторинга, известной как «The Machine». , функционируют разнообразные элементы. Данная система объединяет множество устройств, распределенных по всему земному шару, что обеспечивает комплексное наблюдение. Это позволяет государственным органам осуществлять мониторинг за индивидуальными лицами, анализировать общественные поведенческие тенденции и контролировать военные объекты на международном уровне. Геопространственная разведка (GEOINT) занимает центральное место в этой системе.

В этой статье основное внимание уделим GEOINT в качестве ключевого средства для мониторинга военных авиабаз противника. Такой подход к наблюдению за объектами и базирующейся на них авиацией способствует глубокой проработке стратегии и тактики ведения боевых действий.

Читать далее

За гранью возможного: создание полимерных электродов, способных восстановить зрение

Sat, 05/18/2024 - 19:30

Исследователи разработали крошечный имплантат с гибкими полимерными электродами, который может оставаться целым в теле, предоставляя потенциал для будущих зрительных имплантатов для слепых. Этот имплантат может стимулировать зрительную кору мозга, создавая изображения с помощью множества электродов, действующих как отдельные пиксели.

Имплантируемые электроды зачастую негативно воспринимаются обществом, из-за недостаточной информации об эффективности и биосовместимости спустя какое-то время пребывания в организме, ограничиваясь первичными успехами. Это исследование затрагивает производительность и состояние электродов (и тканей мозга) как в начале экспериментов, так и спустя 55 недель!

 Подробнее об исследовании далее в статье! Приятного прочтения :)

Читать далее

Магия музеев или что могут технологии

Sat, 05/18/2024 - 19:29

Привет! На Хабре рассказывают про технологии, поэтому я выбрала подходящую и красивую тему. В этом посте рассказ пойдет об онлайн-музеях — какие из них стоит посмотреть, где искать ссылки, как и почему музеи оцифровывают коллекции.

Я, riaria — специалист по арткрайму и OSINT энтузиаст, расскажу, что остается за кадром. Кстати, 18 мая Международный день музеев и узнать побольше о том, что обычно скрывается от посетителей — отличный способ его отметить!

Вперед по музеям →

[Перевод] Анимации CSS, основанные на времени

Sat, 05/18/2024 - 18:20

Демонстрация анимаций

В моем предыдущем посте Time Uniform For CSS Animation я рассказал о способе создания CSS-анимации с использованием тиков вместо ключевых кадров. Он был ограничен в применении, поскольку в CSS отсутствовала возможность выполнять сложные математические вычисления.

После долгих лет ожидания в CSS теперь поддерживается достаточное количество математических функций, в частности, mod(), round() и тригонометрические функции. Пришло время вернуться к анимации, основанной на времени, надеюсь, на этот раз она будет более полезной.

Читать далее

Решаем простую статистическую задачу пятью способами

Sat, 05/18/2024 - 18:16

Вот тут ув. @dimview на пальцах и Си объясняет за бутстрап решая несложную задачу. И в статистике существует 100500 разных тестов для (не)подтверждения нулевой гипотезы.

Давайте используем ряд самых распространеных и посмотрим на результаты. В конце сравним с бутстрапом. Изложение будет сопровождаться кратким выводом и объяснением основных тестов, их "ручной" реализацией и сравнением результата с готовыми тестами из пакета scipy.stats. В этом плане, мне кажется, повторение лишним не будет, т.к. позволит лучше понять и уяснить принцип и особенности тестов.

Сама задача звучит как: "И вот свежие результаты — в тестовой группе из 893 пришедших у нас что-то купили 34, а в контрольной группе из 923 пришедших что-то купили 28. Возникает вопрос — идти к начальству и говорить «в тестовой группе конверсия 3.81%, в контрольной группе 3.03%, налицо улучшение на 26%, где моя премия?» или продолжать сбор данных, потому что разница в 6 человек — ещё не статистика?"

Читать далее

История создания моей первой игры на Unity

Sat, 05/18/2024 - 17:16

Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим опытом создания простенького, но душевного раннера наподобие Динозаврика из Хрома.

Читать далее

Все мои детальки: переход на отечественные микроконтроллеры

Sat, 05/18/2024 - 16:57

 Привет, читатель!

Идея использовать отечественные микроконтроллеры для разработки у меня была давно, но изобилие и доступность зарубежных решений давали возможность ленится в этом направлении. Сейчас происходит активно импортозамещение во многих областях, поэтому, считаю, стоит разобраться, что может предоставить отечественная элементная база в интересующих сферах.

Программирование микроконтроллеров сейчас для меня больше как хобби и научный интерес, которому уделяю свободное от работы время. На сегодняшний день 8-ми битные контроллеры использую в небольших роботах, для опроса различных датчиков или вывода информации. Поэтому выбирал для первых экспериментов простой и понятный микроконтроллер, совместимый или подобный чипам AVR. Для тех, кому интересен этот эксперимент - прошу под кат.

Читать далее

Гроубокс с числовым программным управлением (ЧПУ)

Sat, 05/18/2024 - 16:15

Возникла необходимость сделать настройку гроубокса максимально комфортной -- удалённо, без программирования. Все исходные коды доступны по ссылкам в конце статьи. В статье будет упор на программную часть: прошивка гроубокса, графический интерфейс (GUI) для компьютера.

Читать далее

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Sat, 05/18/2024 - 15:00

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться! Читать дальше →

[Перевод] Переворачиваем список целых чисел

Sat, 05/18/2024 - 14:45

Недавно Александр Муньис опубликовал новую математическую игру, которую назвал «Переверни список целых чисел». Заключается она в следующем.

- Составьте список разных положительных чисел (например, 10 5 3). Ваша цель — перевернуть список, используя «ходы» двух видов:

- Разделите одно из чисел на две части, которые в сумме дают целое; например, (10 5 4) может стать (7 3 5 4) или (10 2 3 4).

- Объедините два соседних числа в их сумму; например, (7 3 5 4) может стать (7 8 4) или (7 3 9).

Нельзя образовывать число, которое больше максимального числа в исходном списке. Например, если мы пытаемся изменить (10 5 4), то (7 5 3 4) может стать (7 8 4), но не может стать (12 3 4), так как 12 больше, чем 10 — максимальное число исходного списка. Также все элементы списка должны оставаться различными; например, (7 5 3 4) не может стать ни (7 5 7), ни (7 2 3 3 4).

Александр спрашивает: какие эффективные алгоритмы или общие стратегии существуют для решения этих задач? Для данного n должен быть некий список, где n — самое большое число, а количество ходов, необходимых для решения головоломки, является максимальным. Как выглядит последовательность максимально необходимого количества ходов в зависимости от n? Как выглядят самые «сложные» головоломки? Есть ли способ определить это без брутфорса?

Читать далее

Оверклокинг процессоров сходит на нет? Почему о крупных достижениях давно ничего не слышно

Sat, 05/18/2024 - 14:26

Помню, как я читал новости и статьи о достижении очередных высот в оверклокинге процессоров. Все эти громоздкие системы на фотках, которые позволяли подавать жидкий азот прямо на чип, видео — выглядело очень круто. К сожалению, за последние несколько лет особых новостей в индустрии нет.

Это утверждают сами оверклокеры — в первую очередь Питер-Ян Плезье (Pieter-Jan Plaisier), который больше известен под ником SkatterBencher, и Йон Сандстрем (Jon Sandstrom) с ником Elmor. Подробности — под катом.

Читать далее

Pet проект. Разделитель PDF документов

Sat, 05/18/2024 - 14:15

Привет, молодые успешные!

Как часто вы работаете с PDF документами? Случалось ли вам сталкиваться с проблемой монолитности этого формата? Я часто сталкивался с такой проблемой, когда мне требовалось лишь несколько листов из всего документа, например чтобы отправить их по почте. Да можно воспользоваться бесплатными онлайн сервисами которых полно в интернете...

Читать далее

Прочитал книгу по C# или что написал Рома Сакутин

Sat, 05/18/2024 - 13:15

С Романом познакомился еще когда он записывал токсичные видео на YouTube, про то, как люди плохо пишут код и создавал образ человека, который знает как писать чистый и аккуратный код. На самом деле, Роман знает это, но то, как он пользуется этим знанием, создает много вопросов.

Тогда многие последовали за ним, начали применять практики которые он пропагандировал и в целом, доверять его слову.

Потом в какой то момент Рома создал свою онлайн-школу для программистов на C# и я даже приобрел его курс. И тогда то, я понял, что он учит не сильно лучше, чем другие школы.

Сейчас его курсы можно найти в свободном доступе и ознакомиться с ними, и мы поймем, что та же FSM в его курсе, реализована слишком упрощенно и не готова к нормальной эксплуатации на боевых проектах.

Читать далее

Второй пошел: Google опубликовала новую бета-версию Android 15

Sat, 05/18/2024 - 13:12

Источник: lavanguardia.com

Операционную систему Android 15 ждут многие, но она появится лишь в третьем квартале 2024 года. Для всех желающих ознакомиться с ОС корпорация Google опубликовала вторую бета-версию.

Протестировать новую версию «робота» можно на Pixel 6/6a/6 Pro, Pixel 7/7a/7 Pro, Pixel 8/8 Pro, Pixel Fold и Pixel Tablet, а также на ряде мобильных устройств от Honor, iQOO, Lenovo, Nothing, OnePlus, OPPO, Realme, Sharp, Tecno, vivo и Xiaomi. Что нового и интересного появилось? Подробности под катом! Читать дальше →

[Перевод] Реверс-инжиниринг нативно скомпилированных .NET-приложений

Sat, 05/18/2024 - 13:01


Изучение внутреннего устройства приложений, созданных с использованием нативной опережающей компиляции (AOT).
На платформе .NET 7 впервые была представлена новая модель развертывания: опережающая нативная компиляция. Когда приложение .NET компилируется нативно по методу AOT, оно превращается в автономный нативный исполняемый файл, оснащённый собственной минимальной средой исполнения для управления выполнением кода. Читать дальше →

[Перевод] Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 3

Sat, 05/18/2024 - 12:29

Часть 1
Часть 2

Ситуация с GUI в Rust просто ужасна

В сообществе Rust ходит шутка, что на 5 игр существует 50 игровых движков; наверно, ещё одна такая шутка нужна про фреймворки GUI. Люди пробуют разные подходы, что, учитывая полную обобщённость Rust как языка, имеет смысл. Но в этой статье мы говорим о разработке игр, и я считаю, что в этой сфере у нас не просто дефицит, а полное отсутствие решений.

Под UI я здесь подразумеваю не UI для создания редактора, а внутриигровой UI. То, что должно быть очень стилизовано и наглядно. По моему опыту, самое сложное при создании игрового UI — это не реализация привязки данных, не реактивное обновление элементов и даже не выбор наилучшего способа описания структуры. Самое сложное — это настройка внешнего вида и стиля UI.

Я даже не касаюсь тем наподобие частиц в UI и различных эффектов, которые могут понадобиться пользователю. Очевидно, что полностью независимая от всего библиотека GUI не может иметь сложных шейдерных эффектов и частиц, но мне кажется, что это тоже стало частью общей проблемы. Библиотеки GUI перекладывают всю эту ношу на пользователя, поэтому каждому пользователю приходится заново изобретать велосипед в выбранном фреймворке/движке.

Читать далее

Что нам показывают карты

Sat, 05/18/2024 - 02:49

Всем привет! Меня зовут Женя, я работаю iOS разработчиком в каршеринг-сервисе Ситидрайв, где мы с командой стремимся улучшить пользовательский опыт и сделать наше приложение более интуитивно понятным и функциональным. В этой статье я расскажу, как у нас организована работа с картой: как отображаем автомобили и другие объекты, какие проблемы возникали в процессе разработки, и почему мы выбрали формат данных GeoJSON. Также поделюсь особенностями работы с форматом, которые важно знать любому разработчику и расскажу о некоторых его преимуществах.

Читать далее

Who's online

There are currently 0 users and 2 guests online.