Интернет на Кубе всегда был сложной темой. Мои жизненно-семейные обстоятельства сложились так, что уже не первый год я работаю аналитиком в российской компании, проживая на на Острове Свободы.
За время жизни здесь пришлось испытать всякое - отключения электричества на несколько суток, самодельное изготовление антенны для приема сотового сигнала, землетрясения, ураганы, обрывы линий электропередач, вспышки неизвестного вируса, отключения воды на несколько недель, но сегодня, кажется, из сообщества удаленных работников можно окончательно вычеркнуть сограждан (и не только) проживающих на Кубе.
Хронология событий:
29 мая 2025 года единственный кубинский телеком-оператор ETECSA объявляет о проведении плановых работ, в связи с которыми с 00:00 до 12:00 будут недоступны операции пополнения баланса / покупки пакетов, не затрагивая непосредственное использование услуг оператора.
На этом этапе, конечно, стало очевидно, что всех нас ждет большой сюрприз. Но представить масштаб предстоящих изменений я не мог.
30 мая 2025 года правительством вводится ограничение пополнения баланса до 360 кубинских песо (CUP) в месяц (около 1,5 доллара по неофициальному курсу). Этих средств достаточно ровно для покупки 6 гигабайт мобильного трафика.
Сверх введенного лимитом правительства возможно приобрести интернет, но стоимость каждых 16 гигабайт равняется 35 долларам.
Читать далееВ конце 90-х, в эпоху таких игр, как Caesar III, Pharaoh, Stronghold и Zeus: Master of Olympus, если вы не знали, то отцом всех этих игр был Simon Bradbury (хотя в Фараоне и Zeus скорее только крестным), начала набирать популярность идея упрощения пользовательского интерфейса. Во многом это было ответом на критику, что перегруженные UI отпугивают широкую аудиторию (и это действительно так, адепты Евы не в счет), надо было как-то привлечь людей помоложе, которые ни тогда, ни сейчас не отличались желанием глубоко вникать в механики. На этом фоне начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.
Уже в Caesar III (1998), хоть та и имела отличную визуализацию потребностей домов и цепочек производства, всё же оставляла за кадром множество числовых значений: точное количество работников, занятых в зданиях, внутреннюю очередь обработки запросов, приоритеты в распределении ресурсов. Игроку приходилось догадываться о многом опытным путём и считать на бумаге параметры райнов и рисовать цепочку распределения товаров. Сравните это с мануалами Age of Empires II, где на сотнях страниц подробно разбирались все коэффициенты.
Важно понимать: речь не о том, чтобы показать игроку всё до последней формулы, а о том чтобы заинтересовать его на все время сессии. Хорошо выстроенные интерфейс должен работать на двух уровнях: обучающем — для новичков, где объясняется базовая логика (например, как провести водопровод или построить рынок) - прячем свои хотелки и механики подальше и не позываем их, и справочном — для тех, кто уже подсел на игру и хочет вникнуть глубже: как именно распределяются товары, как работает патрулирование стражей, как просчитывается уровень эволюции дома.
Читать далееВ мире разработки хватает экзотики: одни языки создаются ради скорости и эффективности, другие — ради красоты или даже чистого искусства. Mystical — как раз из последних. Он превращает исходный код в необычные кольцевые структуры, за которыми скрывается синтаксис PostScript. Давайте разбираться, почему он так странно выглядит и что полезного можно сделать со всей этой красотой.
Читать далееНам нравятся простые правила. Чем чаще они работают, тем сильнее мы им доверяем. Но что, если за надёжностью скрывается пустота? И кто на самом деле принимает решения — эксперт или гладкий, уверенный в себе булыжник?
Читать далееГлава 1: мой коллега, программист
Пустая оболочка человека. Он больше похож на попугая, чем на личность. Мой начальник, искренне верящий в священнодействие Парного Программирования, сковал цепью меня и этого коллегу-«программиста», как сиамских близнецов с разных планет. Общей была наша клавиатура, но не мышление. Боже, как же он был далёк от этого.
«Постой-ка. У меня появилась идея. Дай мне клавиатуру.»
Идея. Ага. Как у младенца появляется «идея» засунуть вилку в розетку. Я почти доделал нечто прекрасное; стройную, изящную логику, пронзающую сложность подобно ножу, режущему масло. И тут появился он — бьёт по клавиатуре, как будто она ему деньги должна, копипастит код-франкенштейн из комментария на StackOverflow, написанный последователем Дяди Боба в 2014 году.
Знает ли он, что делает наша система? Нет.
Прочитал ли он тикет? Разумеется, нет.
Ощущает ли он уверенность, когда безрассудно корёжит глобальное состояние? Разумеется, да.
Читать далееВо второй статье мы продолжаем рассказ о бестопливных и внеполевых технологиях разгрузки электромеханических исполнительных органов (ЭМИО) спутников и других космических аппаратов (КА). С первой статьёй, посвящённой разгрузке ЭМИО с помощью шарового ротора в магнитном подвесе (система «Энсинтрон-1») можно ознакомиться по ссылке Как сбрасывать кинетический момент космических аппаратов без топлива и внешних силовых полей.
Сегодня речь пойдёт о второй технологии – «Энсинтрон-2», защищённой патентом РФ RU 2834705.
Суть идеи «Энсинтрон-2»
Технология концепта «Энсинтрон-2» основывается на сбросе накопленного управляющими электромаховиками или гиродинами КА кинетического момента на двигатель-маховик в кардановом подвесе, представляющий собой астатический гироскоп с электроуправляемым ротором. Так же, как и в технологии концепта «Энсинтрон-1», поворот КА в положение для разгрузки ЭМИО, получивших критический уровень кинетического момента, выполняется с помощью электроприводов ЭМИО по всем осям ориентации КА. Поэтому критический уровень кинетического момента для начала выполнения разгрузки принимается меньше предельно допустимого, чтобы иметь резерв по кинетическому моменту для возможного его увеличения в процессе поворота КА в положение для разгрузки. Поворот КА вокруг какой-либо оси осуществляется за счёт разгона или торможения электромаховиков или за счёт поворота рамок гиродинов, контролирующих эту ось. Вынужденный поворот всех ЭМИО создаёт гироскопические моменты, вызывающие поворот КА относительно и других осей ориентации. Для поворота КА в заданное угловое положение исппользуются специальные алгоритмы управления ЭМИО.
Читать далее