Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных персоналий в более полноценные образы.
Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.
Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.
Читать далееВ этой заметке я расскажу, почему я больше не хочу иметь отношения к современному интернету и попыткам вырваться из него
Читать далееПопытки пополнить баланс PlayStation Store из России в 2025 году по-прежнему напоминают квест с множеством ловушек. После ухода Sony с российского рынка привычные способы оплаты оказались заблокированы, а прямые покупки стали невозможны. Тем не менее российские геймеры не сдались — и со временем появились эффективные способы обойти ограничения. Сформировалась целая экосистема обходных решений: одни настроили зарубежные аккаунты, другие освоили покупку через маркетплейсы, третьи пользуются виртуальными картами иностранных сервисов. И теперь, в 2025 году, эти методы стали не просто рабочими, а отлаженными и понятными.
В этой статье мы разберём самые надёжные и безопасные способы пополнения PlayStation Store. Вы узнаете, как завести иностранный аккаунт, какие существуют варианты оплаты и как купить игры без лишнего риска.
Читать далееВ этой статье расскажу о том, почему считаю Telegram Mini Apps мощным инструментом для размещения своего портфолио и какие есть нюансы у данного подхода
Читать далееКогда-то в детстве я, проходя мимо работающей машины, останавливался на несколько секунд и замирал, дегустируя выхлоп. Был ли он вкусным? Хз. Мне тогда казалось, что да. Хотел ли я его нюхать постоянно? Точно нет. Позднее тот же самый запах в междугородних автобусах воспринимался совсем невыносимым и вызывал тошноту. Один вопрос – почему? Что не так с бензином?
Читать далееЦифровая реставрация культурного наследия — не то, о чём часто пишут на IT-форумах. Но Python, OpenCV и немного безумной любви к истории могут буквально вдохнуть жизнь в древние фрески. В этой статье — живая техническая история о том, как написать свои алгоритмы цифровой реставрации, использовать машинное зрение и нейросети для восстановления утраченного и, возможно, спасти кусочек человечества от забвения.
Читать далееС 1975 по начало 1977 года использование персональных компьютеров оставалось почти исключительно уделом любителей, которым нравилось играть с компьютерами. Для этих людей компьютеры были новым увлекательным хобби. Когда в 1975 году вышел премьерный номер журнала BYTE, на обложке было написано, что компьютеры — «величайшая в мире игрушка». Когда весной 1976 года Билл Гейтс написал о ценности хорошего программного обеспечения, он сформулировал свои аргументы в терминах того, как сделать компьютер интересным, а не полезным: «...программное обеспечение определяет разницу между тем, чтобы компьютер был увлекательным образовательным инструментом в течение многих лет, и тем, чтобы он был захватывающей загадкой в течение нескольких месяцев, а затем пылился в шкафу»[1].
Даже в 1978 году осведомлённый наблюдатель всё ещё мог считать, что интерес к персональным компьютерам проявляется исключительно в ограниченном сообществе хоббистов. Джим Уоррен, редактор журнала «Dr. Dobb's Journal of Computer Calisthenics and Orthodontia», предсказывал максимальный рынок в один миллион домашних компьютеров, ожидая, что они будут несколько популярнее, чем любительские радиостанции, которыми интересовались около 300 000 человек[2].
Читать далееClair Obscur: Expedition 33 покорила игроков смесью поэтичного французского сюрреализма, динамичных пошаговых боёв и глубоких персонажей. Если вы прошли эту игру и тоскуете по чему-то похожему, но с уникальным колоритом — вот ваш путеводитель по миру JRPG, где оживают лучшие черты шедевра от Sandfall Interactive.
Читать далее... вопрос оказался настолько глубоким, что стал этой статьей.
Итак, это ответ на вопрос в комментарии к моему предыдущему статье-мнению: https://habr.com/ru/articles/913720/comments/#comment_28375568 Вопрос / комментарий от victor_1212
интересна карьера менеджера? читать далееНемного поразмыслив, решил отказаться от идеи обозревать только российскую технику. Потому что есть много разных гаджетов и устройств, которые хотелось бы потрогать. Продолжаю тестировать мониторы от компании Samsung. Если в прошлый раз это был Samsung Smart Monitor M8 32", то в этот раз можно сказать, что его следующая версия — Samsung 27″ ViewFinity S9 S90PC 5K.
И хоть у обоих мониторов разное название, внешне и по ряду параметров они очень похожи, поэтому без сравнения не обойдётся. Однако надо отметить, Samsung 27″ ViewFinity S9 S90PC 5K — отдельная линейка, и всё, что я сказал, просто сравнение похожих мониторов.
Начнём — это обзор монитора Samsung 27″ ViewFinity S9 S90PC 5K. Приятного чтения!
Читать далееПривет, Хабр!
Тонкое скрещивание DataFrame-ов в pandas по-прежнему остаётся источником прелестных багов: случайных дубликатов, потерянных строк и неуловимых NaN-ов. В статье рассмотрим эти проблемы.
Читать далееВсем привет!
Меня зовут Катя Громова. Я работаю руководителем продуктового дизайна в Ozon Travel.
Сложно коротко рассказать о своём опыте — за что я только не отвечала в Travel. Мои основные обязанности — формирование единого визуала продукта и развитие продуктовой команды. Одним словом, делаю всё, чтобы пользователь возвращался к нам.
В этой статье я отвечу на следующие вопросы. Возможно ли вырасти от стажёра до руководителя в одной компании? Как сделать так, чтобы бизнес считался с дизайном? Что должен делать руководитель дизайн-команды? Или это всё простые истины, и вы уже заряжены на успех и готовы закрыть эту статью? Нет? Значит, пристегните ремни — и поехали!
С чего всё началосьПривет, Хабр! Я - инженер-исследователь и владелец продукта, который уже больше десятка лет копается в тонкостях сетевой безопасности. Люблю разбирать новые подходы (ZTNA, SASE, SDP), смотреть, как их переворачивает искусственный интеллект, а потом переводить весь этот «айтишный» шум на человеческий язык. И сегодня я хотел бы немного поделиться мыслями о всем надоевшей технологии - технологии нулевого доверия и почему я считаю, что данная концепция должна стать единым стандартом в построении корпоративных инфраструктур. Переходим, собственно, к самим размышлениям.
Читать далееЭтот пост — мой личный разбор по итогам двух недель разработки простой файловой CMS для одного из моих пет-проектов. Мне нужен был SSR-сайт с мультиязычным контентом — около десятка страниц на двух языках. Всё под Git-контролем, переводы я делал вручную через DeepSeek API и выкладывал на продакшн через GitHub Actions.
В какой-то момент стало понятно: отслеживать и переводить все мелкие изменения вручную — неудобно и утомительно. Тогда я решил автоматизировать этот процесс и взял в напарники ИИ. Не для вайбкодинга и генерации «по настроению», а для настоящего парного программирования.
Результат — рабочий open-source проект, который можно развернуть, изучить и использовать. Но главное — это опыт. Это была не просто реализация CMS, а переосмысление роли ИИ в разработке. Под катом — мои подходы, наблюдения и выводы.
Читать далееИнтернет на Кубе всегда был сложной темой. Мои жизненно-семейные обстоятельства сложились так, что уже не первый год я работаю аналитиком в российской компании, проживая на на Острове Свободы.
За время жизни здесь пришлось испытать всякое - отключения электричества на несколько суток, самодельное изготовление антенны для приема сотового сигнала, землетрясения, ураганы, обрывы линий электропередач, вспышки неизвестного вируса, отключения воды на несколько недель, но сегодня, кажется, из сообщества удаленных работников можно окончательно вычеркнуть сограждан (и не только) проживающих на Кубе.
Хронология событий:
29 мая 2025 года единственный кубинский телеком-оператор ETECSA объявляет о проведении плановых работ, в связи с которыми с 00:00 до 12:00 будут недоступны операции пополнения баланса / покупки пакетов, не затрагивая непосредственное использование услуг оператора.
На этом этапе, конечно, стало очевидно, что всех нас ждет большой сюрприз. Но представить масштаб предстоящих изменений я не мог.
30 мая 2025 года правительством вводится ограничение пополнения баланса до 360 кубинских песо (CUP) в месяц (около 1,5 доллара по неофициальному курсу). Этих средств достаточно ровно для покупки 6 гигабайт мобильного трафика.
Сверх введенного лимитом правительства возможно приобрести интернет, но стоимость каждых 16 гигабайт равняется 35 долларам.
Читать далееВ конце 90-х, в эпоху таких игр, как Caesar III, Pharaoh, Stronghold и Zeus: Master of Olympus, если вы не знали, то отцом всех этих игр был Simon Bradbury (хотя в Фараоне и Zeus скорее только крестным), начала набирать популярность идея упрощения пользовательского интерфейса. Во многом это было ответом на критику, что перегруженные UI отпугивают широкую аудиторию (и это действительно так, адепты Евы не в счет), надо было как-то привлечь людей помоложе, которые ни тогда, ни сейчас не отличались желанием глубоко вникать в механики. На этом фоне начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.
Уже в Caesar III (1998), хоть та и имела отличную визуализацию потребностей домов и цепочек производства, всё же оставляла за кадром множество числовых значений: точное количество работников, занятых в зданиях, внутреннюю очередь обработки запросов, приоритеты в распределении ресурсов. Игроку приходилось догадываться о многом опытным путём и считать на бумаге параметры райнов и рисовать цепочку распределения товаров. Сравните это с мануалами Age of Empires II, где на сотнях страниц подробно разбирались все коэффициенты.
Важно понимать: речь не о том, чтобы показать игроку всё до последней формулы, а о том чтобы заинтересовать его на все время сессии. Хорошо выстроенные интерфейс должен работать на двух уровнях: обучающем — для новичков, где объясняется базовая логика (например, как провести водопровод или построить рынок) - прячем свои хотелки и механики подальше и не позываем их, и справочном — для тех, кто уже подсел на игру и хочет вникнуть глубже: как именно распределяются товары, как работает патрулирование стражей, как просчитывается уровень эволюции дома.
Читать далееВ мире разработки хватает экзотики: одни языки создаются ради скорости и эффективности, другие — ради красоты или даже чистого искусства. Mystical — как раз из последних. Он превращает исходный код в необычные кольцевые структуры, за которыми скрывается синтаксис PostScript. Давайте разбираться, почему он так странно выглядит и что полезного можно сделать со всей этой красотой.
Читать далее