Habr.com

Ленты новостей Хабр
Все публикации подряд на Хабре
Обновлено: 34 мин. 59 сек. назад

Маркетинг Гайд — Как упаковать продукт если он не уникальный

чт, 02/19/2026 - 15:16

Я вас уверяю, если ваш продукт не имеет уникальных отличий от десятков других — это нормально. Это нормально делать просто хороший продукт, который решает задачу клиента. Не все команды разрабатывают сложные инновационные продукты, большинство работает на устоявшемся рынке.

Уникальность используют при позиционировании, отстройки от конкурентов и при формировании маркетинговой упаковки. Чем ее заменить если ваш продукт не уникалент?

Что тут происходит?

Система функционального контроля для микросхем AD7180BCPZ & ADV7343BSTZ

чт, 02/19/2026 - 14:58

В данной статье я описал, как мы разрабатываем систему для функционального контроля микросхем ADV7180BCPZ (SDTV Video Decoder) и ADV7343BSTZ (Multiformat Video Encoder). Показана архитектура системы, общий алгоритм и сценарии тестирования.

Читать далее

Документация для самых маленьких

чт, 02/19/2026 - 14:52

Эта статья будет полезна тем, кто отчаянно нуждается в документации, но не обладает ресурсами и навыками технического писателя. Например, менеджерам, разработчикам или тестировщикам, небольшим стартапам, проектам внутри копаний или командам, которые хотят облегчить погружение новых сотрудников в проект и процессы.

Меня зовут Люсьена Мирославская, я работаю техническим писателем в Wildberries третий год. На протяжении развития моей карьеры в IT, а это более пяти лет суммарно в разных компаниях, я часто сталкиваюсь с проблемой недостаточности документации. Её или нет, или она неактуальная, неполная, неверная, да и несистематизированная, а иногда просто непонятная. Я не волшебник, поэтому не смогу вместить весь свой опыт в одну статью, но точно задам направление для ориентира и помогу, как минимум, создать черновик документации.

Читать далее

Эволюция приоритизации: как мы перешли от харизмы стейкхолдеров к ROI

чт, 02/19/2026 - 14:42

Представьте ситуацию: у вашего продукта 50+ стейкхолдеров (30 бизнес-заказчиков, 5 архитекторов и еще 20 связанных систем)  и все одновременно чего-то хотят.

Есть «очевидное» решение: нанимать больше людей. Но это порочная практика. Сколько бы людей вы ни наняли, если нет фильтра на входе, задач всегда будет больше, чем ресурсов.

Меня зовут Денис Тучин, я отвечаю за процессы разработки мобильного приложения ВкусВилл в IT-компании ТехВилл. В этой статье я расскажу, как мы прошли путь: квоты → RICE → ROI, с какими проблемами столкнулись на каждом этапе и какие выводы сделали.

Читать далее

[Перевод] OVN в OpenStack: реализация Metadata API

чт, 02/19/2026 - 14:36

Привет, Хабр! На связи Кирилл Савин, я — архитектор SDN в Рег.облаке. Мы уже подробно разбирали, как устроен OVN в связке с OpenStack, — в статье «OVN под капотом: как построить сеть в OpenStack». А затем показали, как трассировать пакеты в OVN и анализировать поведение трафика.

В этом материале продолжаем тему интеграции OVN с OpenStack и разбираем более узкий, но важный сценарий — работу Metadata API при использовании OVN в качестве backend для Neutron. Речь пойдет уже не столько о маршрутизации пакетов, сколько о служебной логике поверх сетевой плоскости и особенностях ее реализации в модели OVN.

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор

чт, 02/19/2026 - 14:30

В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но этот блок глав было решено отложить и опубликовать отдельно.

Дело в том, что на зимних каникулах я ходил в народ и внезапно обнаружил, что в данный момент моему циклу нужно не продолжение, а хорошая пачка «чекпоинтов». Поэтому мне пришлось отложить все заряженные ружья на потом, чтобы зафиксировать текущий прогресс в виде нескольких репозиториев с очень простыми проектами. Собственно разбору этих проектов и будут посвящены оставшиеся части цикла.

Сначала мы соберём всю инфраструктуру (упомянутую в рамках цикла) на базе проекта из этой статьи. Потом несколькими способами напишем одну и ту же сцену и в конце добьём всё дело ещё щепоткой инфраструктуры, о которой я упоминал лишь поверхностно, но без которой не могу жить.

В следующий раз мы продолжим возвращением к тайловым мирам. Мне вменяли в вину, что в начале цикла я обещал не совсем то, что сделал по итогу, так что я собрал чистовую версию вот такой песочницы спецом под Хабр:

<Картинка не влезла в превью.>

Она написана с применением только тех приёмов, что уже были хотя бы надкусаны в цикле, поэтому концовка получилась очень щадящая.

Читать далее

Кризис доверия в IT и наши факапы найма

чт, 02/19/2026 - 14:28

Сегодня хочу поговорить с вами о доверии к IT-специалистам, а именно о том, что с ним стало и к каким последствиям в найме это привело. Мы посмотрим на наши честные кейсы и факапы с кандидатами, работниками и посчитаем экономику убытков.

Читать далее

Декомпозируем систему и проектируем устойчивую микросервисную архитектуру

чт, 02/19/2026 - 14:21

Микросервисная архитектура давно стала стандартом для распределённых систем, но её устойчивость определяется не количеством сервисов, а качеством их декомпозиции. В этой статье разберём, как выделять доменные границы, проектировать автономные сервисы и выстраивать коммуникации между ними на примере интернет-магазина. Речь пойдёт о принципах, которые позволяют системе масштабироваться без потери управляемости и предсказуемости.

Читать далее

Сравнение DLSS 4.5 и FSR 4, или как играть в 4К с высоким fps, если железо не тянет

чт, 02/19/2026 - 14:20

Помните, как пару лет назад FSR от AMD выглядела как спаситель владельцев бюджетных видеокарт? Ее можно было запустить на любом железе, а качество картинки, хоть и уступало DLSS, но оставалось вполне приемлемым, если сильно не придираться. Теперь же ситуация изменилась. NVIDIA выпустила DLSS 4.5, а AMD все еще сидит на FSR 4 без обновлений. Неужели «зеленые» окончательно оторвались от конкурента, или AMD все еще есть что предложить? Давайте разбираться, насколько велика разница между технологиями в реальных играх.

Читать далее

Зачем роботам погонщик?

чт, 02/19/2026 - 14:03

У любой сложной технической системы есть граница, на которой модель больше не совпадает с реальностью. Если вы видели систему со всеми зелёными метриками, но интуиция подсказывала, что дежурство будет тяжёлым, вы знаете это состояние. В распределительных центрах эту границу видят не в логах и дашбордах, а на полу склада. Когда алгоритм уже всё просчитал, а физический мир внёс свои правки.

Эта статья не про роботов как технологию и не про автоматизацию как цель. Она про роль, которая появляется, когда автоматизация становится массовой. Про человека, который стоит между WMS, роботами и реальным складом. И про то, почему без этой роли, даже если формально всё работает, автоматизация со временем деградирует.

Читать далее

Нейросети для создания видео поздравлений: Как сгенерировать оригинальный подарок с помощью ИИ

чт, 02/19/2026 - 14:02

Хотите сделать видео поздравление, которое вызовет вау-эффект? Я протестировал топовые нейросети для создания коротких роликов. Узнайте, как работает генерация видео поздравлений с помощью ИИ за пару кликов.

Читать далее

Как отдыхать, чтобы быть счастливым и продуктивным?

чт, 02/19/2026 - 14:01

Качественный и полноценный отдых важен и даже жизненно необходим для счастья и продуктивности.

В этом лонгриде я сфокусируюсь на том, что для многих читателей будет контринтуитивным: на примерно 30 разных подходов к тому, чтобы вы не просто качественно восстанавливались, но и получали от этого удовольствие.

И основополагающее правило, которым посоветую руководствоваться при прочтении:

Отдых  - это не награда за какие-то действия, это часть полноценной и насыщенной жизни.

Начать отдыхать через 5... 4... 3...

Полгода на включение: как мы построили онбординг в команде не по инструкции. Часть 2: геймификация, бадди и адаптация

чт, 02/19/2026 - 14:00

На связи — Катя Лысенко и вторая часть статьи о системе онбординга новых людей в команду. Здесь поговорим о маршруте, ролях и последовательности в управлении адаптацией. Освежить в памяти материал вы можете по ссылке на первую часть.

В структуре онбординга, которую мы внедрили, получилось три ключевых части:

Геймификация — всё, что происходит до выхода, плюс квесты первых дней и встречи.

План онбординга — подробный маршрут, направляющий новичка через обучение, знакомства и задачи.

Self-Assessment — регулярная точка саморефлексии, через которую новичок понимает, куда движется и что с ним происходит.

Как это было?

Читать далее

Разбор доступности Moni для незрячих пользователей: взгляд незрячего разработчика

чт, 02/19/2026 - 13:59

Доступность интерфейсов в web3 и финтех-проектах по-прежнему редко рассматривается как обязательная часть архитектуры. Чаще всего внимание уделяется визуальной составляющей и функциональности, тогда как сценарии использования без мыши или без экрана остаются вне фокуса. В этом разборе я анализирую доступность Moni с точки зрения незрячего пользователя (сам являюсь им) и параллельно даю конкретные технические рекомендации, которые могут улучшить удобство использования интерфейса в целом.

Читать далее

Медицинское обеспечение полетов в дальний космос: патентный анализ

чт, 02/19/2026 - 13:44

Пока ещё человеческие полёты в дальний космос не приобрели массового характер. Однако исследователи и изобретатели обдумывают средства медобеспечения автономных космических полетов. В частности, предусматривается применение как ИТ, так и ИИ. Но что с патентами?

Читать далее

Краткая история жанра. Гонки

чт, 02/19/2026 - 13:43

Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром.

И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. 

В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы. 

Читать далее

Благодаря чему хобот слона работает как высокоточный сенсор и что это открытие дало робототехнике

чт, 02/19/2026 - 13:42

Слоны очень точно управляют своим хоботом, а сам он — сложный и эффективный инструмент. С его помощью животные поднимают тяжелые ветки и другие крупные предметы, а уже секунду спустя — аккуратно снимают плоды с дерева или осторожно забирают еду из рук человека, не раздавив ее. Такие возможности связаны не только с мощными мышцами и большим количеством нервных окончаний в коже. Исследования показали: важную роль играют специальные волоски на поверхности хобота. Давайте разбираться, что они дают и как устроены (и как этот принцип работы уже используют инженеры).

Читать далее

Импортозамещение наносит ответный удар

чт, 02/19/2026 - 13:40

Представьте: утром 40 000 сотрудников СИБУРа приходят на работу, а корпоративная система видеосвязи не работает. Совсем. Зарубежный вендор отключил доступ из-за новых санкций. Заводы от Европейской части и до Дальнего Востока остались без связи друг с другом.

Этот сценарий мог стать реальностью в любой момент. До 2025 года мы использовали зарубежную систему видео-конференц-связи. Она работала стабильно, но с каждым новым пакетом санкций риск блокировки рос.

Для компании масштаба СИБУРа потеря связи между подразделениями — это не просто неудобство. Это остановка управления, срыв производственных процессов, миллиардные потери.

Мы решили не дожидаться катастрофы и стали искать альтернативы. Но на рынке еще не существовало продукта, который закрывал бы все наши требования. Поэтому мы пошли на новый риск — вошли в разработку нового продукта вместе с вендором.

Читать далее

[Перевод] Шесть мыслей о генерации кода на C

чт, 02/19/2026 - 13:34

Я занимаюсь разработкой компиляторов, то есть, пишу программы, преобразующие программы в программы. Иногда требуется нацелиться на более высокоуровневый язык, чем, скажем, простой ассемблер, и зачастую именно в таком качестве удобно взять язык C. Генерировать C не так страшно как писать от руки — в частности, потому, что генератор умеет не попадать в ловушки, связанные с неопределённым поведением. А когда пишешь на C вручную, именно неопределённого поведения следует особенно остерегаться. Здесь я опишу некоторые паттерны, которые обнаружил сам, и которые помогают мне результативно работать.

Считайте этот пост краткой подборкой тех вещей, которые мне действительно помогают. Рискуя, что меня могут обвинить в тщеславии, назову их «наилучшими практиками», хотя, это действительно мои рабочие практики, поэтому, если они вам понравятся — смело берите их на вооружение.

Читать далее

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 3 гостя.