Меня зовут Андрей, и последние 3 года я занимался цифровой трансформацией закупочных процессов в научно-исследовательском институте. Сегодня расскажу, как мы перевели организацию с бумажного документооборота на полностью автоматизированную систему в 1С:ERP с интеграцией 1С:Документооборот, и какие грабли собрали по пути.
Спойлер: экономия времени составила 70%, но путь был тернист.
Читать далееИз новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.
Читать далее
Речь пойдёт о микроконтроллере (МК) STM32H745IIT6, в корпусе LQFP - 176, с ядрами Cortex-M4 240 МГц и Cortex-M7 480 МГц. Далее я буду ссылаться на официальную документацию STM - RM0399 Reference Manual Rev. 4 и DS12923 Rev. 2 Datasheet STM32H745xI/G.
Что тут может быть сложного, спросите вы. В наш век IDE всё же решается автоматически? Нужно лишь нажать на кнопку? Но нет, не в этот раз, и не с родной средой производителя CubeIDE V1.18.0, куда интегрирован конфигуратор CubeMX 6.14.2.
Для начала рассмотрим концепт масштабирования напряжения, или Voltage Scaling (VOS).
Это означает, что чем выше тактовая частота, тем больше напряжения нужно ядру, и направлено на снижение потребляемой мощности, и соответственно, разогрева чипа. Отключить этот функционал нельзя. Соответствие между напряжением питания ядра VOS и тактовой частотой представлено в Таблице 1 ниже.
Таблица 1. Питание ядра и рабочие частоты
Читать далееИсследователи пишут, что игры GTA за более чем 25 лет своего существования прошли долгий путь: от двухмерной аркады до серьезной криминальной драмы, став одной из самых известных франшиз в индустрии. Об истории создания культовой серии — в нашем материале.
Читать далееНаш мозг всё время пытается угадать следующее слово, почти как современные большие языковые модели. Это не просто метафора: недавнее исследование показало, что предсказания ИИ удивительно совпадают с тем, что происходит в мозге человека во время восприятия речи. Учёные выяснили, что чем точнее ожидание слова, тем меньше усилий требуется мозгу для его обработки, и наоборот. Чтобы доказать это, они посадили добровольцев в томограф, включили им аудиокнигу и сопоставили электрическую активность мозга с оценками предсказуемости из модели. Разберёмся, как именно проходил эксперимент и что эти результаты могут значить для будущего нейротехнологий.
Читать далееAnimal Crossing. Прославившаяся своей обаятельной, но в конечном счёте до боли повторяющейся болтовнёй. Вновь запустив этот классический хит для GameCube, я ужаснулся... жители по‑прежнему твердят те же самые фразы, что и двадцать три года назад. Ну уж нет, пора это менять.
Проблема? Игра работает на Nintendo GameCube — консоли 24-летней давности с процессором PowerPC на 485 МГц, 24 мегабайтами оперативки и полным отсутствием интернета. Она была создана — и технически, и концептуально — как замкнутый остров в офлайне.
И вот история о том, как я протянул кабель от 2001-го в сегодняшний день, заставив винтажную приставку разговаривать с облачным ИИ, не изменив ни строчки кода оригинальной игры.
Читать далееAR сегодня — это уже не хайп, но и ещё не мейнстрим. AR уже давно вышла за рамки «игрушки для презентаций» и постепенно находит своё место в маркетинге и digital-продуктах. Массового применения пока нет, но интерес к этой технологии стабильно растёт, и именно сейчас важно разобраться, какие возможности и ограничения у неё есть.
Для специалистов, которые сталкиваются с AR в работе и хотят понимать не только красивые кейсы, но и реальные ограничения и вызовы, эта статья может быть полезной.
Я расскажу, какой путь мы как компания прошли сами: что пробовали, какие форматы сработали, на чём пришлось остановиться и чего ждём дальше. По сути — это взгляд изнутри на то, как webAR постепенно готовится к прорыву и что digital-специалистам стоит учитывать уже сейчас, если они хотят быть готовыми к будущему.
Читать далее
С проблемой терминологии сталкивается каждый технический писатель. Многие ИТ-термины заимствованы из английского языка и имеют несколько вариантов перевода, или не переводятся вовсе. Для создания терминологии необходимо проанализировать существующие термины и их использование, выбрать единый стандарт написания и сделать термины понятными для всех членов команды.
Мы — команда документирования платформы Platform V в СберТехе: Лидия Ковач, middle технический писатель, Мария Бурханова, senior технический писатель, и Светлана Каюшина, руководитель команды. Хотим рассказать, как мы разработали глоссарий, который повысил качество документации нашей цифровой платформы для построения ИТ‑ландшафта.
Поделимся тем, как устроен наш глоссарий, с какими трудностями мы столкнулись и какими инструментами пользовались. Надеемся, это поможет вам добиться точности и единообразия терминологии в вашей компании.
Читать далееЭта заметка развернулась из комментария к статье: Таски есть, системы нет.
С моей точки зрения, заглавие разсматриваемой стати верно. Однако в содержании перечислены проблемы-следствия, без разкрытия ключевой затронутой проблемы.
В заметке я постараюсь выйти на эту ключевую проблему и затронуть вопросы вида:
Из чего такая система должна произрастать? Какие к ней требования? Есть ли примеры?
Читать далееОдин и тот же тренинг. Кому-то все понятно и доступно. Кто-то раздражен — материал кажется очевидным и бесполезным. А кто-то полностью потерян — слишком абстрактно, оторвано от практики. Материал один, результаты — разные.
Почему так получается?FreeBSD в 2025 г. считается одной из самых стабильных и производительных ОС для серверов, рабочих станций и встраиваемых устройств. Система продолжает развиваться, и достаточно активно. Недавно разработчики опубликовали отчет за второй квартал этого года. Там много всего интересного: от улучшений в виртуализации до экспериментов с совместимостью кода и строгих подходов к использованию искусственного интеллекта. Давайте разбираться!
Читать далееДва месяца назад мы анонсировали запуск своего игрового сервера в Minecraft. В комментариях, ожидаемо, нас попросили поделиться техническими подробностями и сложностями запуска. Но на старте проекта камней преткновения не так много, ведь задача по развертыванию кубического сервера сводится к тому, что нужно разложить файлы, написать юниты и просто ждать игроков.
Самая непредсказуемая переменная — действия игроков. За два месяца к нам пришло более 500 «Стивов», чтобы поиграть, покритиковать и попытаться сломать сервер. Именно действия пользователей стали самой сложной и интересной задачей.
КопатьПриветствую всех! В прошлом году я написал небольшой обзор (https://habr.com/ru/articles/826966/) 6-дюймового ридера PocketBook 634 Verse Pro, который сам производитель позиционирует как флагманское решение. Это вполне справедливо: модель оснащена экраном высокого разрешения, плюс в ней есть защита от воды. Короче говоря, реально флагман. С соответствующей ценой: 20 тыс. руб.
И вот летом 2025 у PocketBook выходит новинка – модель 619 Verse Lite. Внешне практически такая же, как PocketBook 634 Verse Pro, но существенно дешевле – за 15 тысяч. Стало любопытно, что же из нее «выпилили», чтобы удешевить на 25%. Сумма-то на самом деле достаточно приличная – 5 тысяч рублей. Поэтому я раздобыл PocketBook 619 Verse Lite на тест.
Читать далееВ карьере каждого специалиста наступает момент, когда он размышляет, стоит ли ему уйти в свой бизнес или всё же лучше остаться в найме. Один из самых простых и очевидных способов начать своё дело – это открыть агентство.
В этой статье я расскажу, о чём важно знать, прежде чем начать этот бизнес, какие сложности вас ждут и почему вы не сможете управлять командой из 20-30 человек без продвинутой аналитики.
Читать далееНа прошлой неделе я опубликовал запутанный код на Python, который генерирует мозаику Пенроуза. Сегодня я объясню базовый алгоритм, лежащий в основе этого скрипта на Python, и поделюсь его не запутанной версией.
Читать далееВсем привет, меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки игр и IT-решений для бизнеса.
В последнее время я заметил, что благодаря современным СМИ и контент-мейкерам, так сложилось, что разработка видеоигр окружена мифами, которые создают ложные ожидания у новичков и формируют стереотипы у игроков. Многие считают, что разработчики игр весь день играют в свои проекты, игровые движки делают всю работу, а индустрия — это золотая жила, где миллионы сыплются на голову. Вдобавок, людей пугают, что искусственный интеллект вот-вот заменит всех разработчиков (Я пробовал, как это работает в своей серии статей и сразу скажу что это не так). Эти заблуждения отпугивают начинающих специалистов, искажают восприятие индустрии и порой мешают игрокам понять, как устроен мир их любимых игр. В этой статье я разберу четыре главных мифа о разработке игр, объясню, почему они появились, как влияют на карьеру новичков и восприятие игроков, а также поделюсь реальными примерами и цифрами.
Читать далееФутбол больше не сводится лишь к интуиции и традициям. Теперь это соревнование за то, кто сможет эффективнее использовать данные. От продуманной трансферной стратегии «Брайтона» до работы Луиша Кампуша в ПСЖ — клубы всё активнее обращаются к продвинутой аналитике, чтобы опередить соперников. Это означает использование инструментов на базе искусственного интеллекта, машинного обучения и футбольных данных для более раннего поиска талантов, снижения рисков при трансферах и получения конкурентных преимуществ.
Читать далееВсем привет!
Всем, кто когда‑либо реализовывал ИТ‑проекты, наверняка знаком термин HLD (High Level Design) и тот факт, что без него достаточно сложно спланировать любой комплексный проект. Более того, в проектах всегда очень хочется пропустить кажущуюся ненужной трату времени на сбор и описание требований и сразу приступить к обсуждению решения, тем более, когда оно кажется очевидным.
Как и в небезызвестной сказке «Каша из топора» — когда желание перекусить есть, а продуктов для этого нет, так и архитектора часто просят проработать архитектуру решения, не давая для этого никакой информации. Далее мы пройдемся по основным «ингредиентам», которые необходимы для «приготовления» архитектуры решения, которое помогало бы по‑настоящему «утолить голод».
Итак, нужна архитектура решения (HLD) или она уже есть и надо убедиться в ее правильности.
Читать далееВ двух прошлых статьях (раз, два) мы рассмотрели историю становления в СССР дизайна детской книги в течение прошлого столетия. Важно отметить, что всю свою историю такой дизайн сопровождали динамические изменения, вызванные стремительно меняющимся миром. К концу XX века детское направление промышленности и искусства уже прочно стояло на ногах, как самостоятельная область с уникальным и своеобразным рынком. Следует отметить, поскольку речь в статье идёт всё-таки об отечественной истории, советский рынок рубежа веков переживал не лучшие времена очередных коренных изменений в экономике и социуме. Как мы уже обсуждали в прошлой статье, в послевоенное время литература (детская особенно) стала на путь целенаправленного воспитания будущих поколений. Однако, с появлением и ростом сомнений в целях и перспективах развития советского общества, возрастало недоверие и пренебрежение к инструментам, которые помогали это общество формировать. На фоне дефицита средств для поддержания рабочего состояния всех этих инструментов неудивительно, что к 1990 году детская литература в СССР в целом испытывала проблемы не только с издательством новых книг, но и с вдохновением в принципе. Аналогично и дизайн детской литературы, долгое время черпавший идеи из советской мультипликации, после целенаправленного уничтожения Союзмультфильма существенно деградировал. К тому же производство детской литературы, чтобы на корню уничтожить уникальный стиль, разрабатываемый с 30-х годов, подхватило новый тренд национального замещения, столь популярный в обществе. Культурная революция, которая должна была открыть миру Новую Россию, к сожалению, по факту оказалась культурной деградацией.
Читать далееЭта статья — история эволюции. Она о том, как простое желание купить билеты в театр прошло путь от однофайлового скрипта на несколько строк до полноценного сервиса с Clean Architecture, CI/CD и деплоем на VPS. Я не стану показывать пошаговый гайд по программированию, а разберу на примерах, какие боли на каждом этапе заставляли меня усложнять архитектуру, и какие архитектурные решения эти боли закрывали. Это практический гайд по принятию решений для ваших пет-проектов.
Читать далее